martes, 27 de junio de 2017

Trabajo grupal. Competencias clave

Competencias Clave
La primera vez que aparecen las competencias en educación es con la ley educativa LOE en 2006. En 2014 vuelven a aparecer como competencias clave en la LOMCE para ser un elemento esencial en el curriculum.
¿Qué son?
Definición:
DeSeCo (2003) definió el concepto competencia como “la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada”. La competencia “supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz
Se trata de un conocimiento a partir de unas actividades prácticas “Saber hacer”.
 la Unión europea ha declarado  la necesidad de la adquisición de las competencias clave por parte de los individuos como algo indispensable para que éstos alcancen un pleno desarrollo personal, social, y profesional, que además les ayude a adaptarse a las condiciones personales que le rodean, haciendo posible su desarrollo en todos los aspectos, todo ello vinculado al conocimiento
A través de la práctica los profesores tienen que hacer cumplir las distintas competencias, a través de los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje que vendrán descritos en el  Decreto de educación primaria de cada comunidad autónoma.
Las competencias clave es una nueva manera de enseñar a través de la práctica. Los niños que antes solo copiaban lo que el profesor decía o escribía en la pizarra aprendían bastante menos que los que desarrollan las competencias a través de la práctica.
Se evalúan con los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje.
¿Cómo se obtienen?
Como ya hemos dicho antes se obtienen a través de la práctica y en diferentes contextos:
1.       Contexto formal educativo
2.       Contextos educativos no formales
3.       Contextos educativos informales
Existe un debate entre competencias básicas y competencias clave. En la LOE se utilizaba el término de competencias básicas, mientras que en la LOMCE han preferido poner el nombre de competencias clave ya que es el nombre que utiliza el parlamento europeo.




¿Dónde podemos encontrar las competencias clave y cómo podemos evaluarlas?
En un anexo del decreto de Castilla La Mancha, podemos encontrar tablas donde vienen las competencias clave junto con los criterios o estándares de aprendizaje de cada asignatura con su nivel,


¿Cuáles son las competencias Clave y para qué sirve cada una?
-          Competencia lingüística
-          Competencia matemática
-          Competencia digital
-          Aprender a aprender
-          Competencias cívicas y sociales
-          Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
-          Conciencia y expresiones culturales

A continuación vamos a nombrar las diferentes competencias con sus objetivos a seguir en un aula que es lo más importante para un docente.


COMPETENCIA LINGÜÍSTICA

-          Saber usar las normas gramaticales de le lengua: Fonología, Morfología, Sintaxis, Léxico.
-          Sistema de reglas que conforman sus conocimientos verbales y le permite entender un número infinito de enunciados lingüísticos.
-          Chomsky, 1965.
-          Abarca otras competencias como son:
Competencia literaria
Competencia comunicativa
Competencia sociolingüística
Competencia discursiva y pragmática
-          Aprender vocabulario
-          Funciones del lenguaje
-          Gramática
-          Tipos de interacción verbal
-          Características, estilos y registros de la lengua
-          Expresarse de forma oral y escrita
-          Comprender distintos tipos de texto
-          Buscar, recopilar y procesar información
-          Escuchar de forma activa


COMPETENCIA MATEMÁTICA 


-          Conceptos y representaciones matemáticas
-          Sistemas físicos, biológicos y tecnológicos
-          Investigación y lenguaje científico
-          Sistemas de la tierra y el espacio
-          Estadística, algebra y geometría
-          Tomar decisiones en pruebas y argumentos
-          Analizar e interpretar datos y resultados
-          Usar datos y aplicar principios y procesos tanto científicos como matemáticos
-          Manipular expresiones algebraicas
-          Respetar los datos y su veracidad
-          Asumir criterios éticos asociados a la ciencia y a la tecnología




COMPETENCIA DIGITAL


-           Saber los derechos y riegos del mundo digital
-          Lenguaje especifico: Textual, numérico, icónico…
-          Principales aplicaciones informáticas
-          Saber diferentes fuentes de información
-          Usar y procesar la información de manera crítica
-          Utilizar los recursos tecnológicos para la comunicación y la resolución de problemas
-          Buscar, obtener y tratar la información
-          Crear contenidos
-          Tener una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y los medios.
-          Tener motivación por el aprendizaje y la mejora
-          Respetar principios éticos del uso











 APRENDER A APRENDER




-          Saber los procesos implicados en el aprendizaje, ¿Cómo se aprende?
-          Entender lo que sabe y lo que desconoce
-          Saber el conocimiento de la disciplina y el dominio de la tarea
-          Saber las estrategias posibles para realizar una tarea
-          Hacer estrategias de planificación
-          Estrategias de supervisión de acciones
-          Estrategias de evaluación
-          Motivarse para aprender
-          Tener la curiosidad y la necesidad de aprender
-          Enseñar lo que uno sabe a los demás
-          Tener la percepción de auto-eficacia y autoconfianza













     Competencia Cívica y Social


-          Comprender códigos de conducta aceptados
-          Comprender los conceptos de igualdad y no discriminación
-          Comprender las dimensiones intercultural, social y económica de otras sociedades
-          Comprender los conceptos de democracia, justicia, ciudadanía y derechos humanos
-          Participar en las actividades de la comunidad
-          Comunicar de forma constructiva y tolerante
-          Decidir con el ejercicio del voto
-          Manifestar solidaridad e interés por resolver problemas
-          Tener disposición para superar prejuicios y respetar diferencias
-          Respetar a los demás
-          Participar en la toma de decisiones en clase a través del voto



















Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

-          Conocer su oportunidades y a si mismo
-          Planificar
-          Decidir
-          Asumir responsabilidades
-          Innovar
-          Aceptar cambios
-          Trabajar en equipo
-          Autoevaluación
-          Resolución de problemas
-          Tener autoconocimiento
-          Tener autoestima
-          Actuar de forma creativa e imaginativa
-          Tener iniciativa, interés, proactividad e innovación
























Conciencia y expresiones culturales


-          Observar
-          Descifrar
-          Expresar sentimientos, ideas, emociones…
-          Representar
-          Disfrutar pintando, cantando, dramatizando
-          Defender el patrimonio cultural
-          Iniciativa, imaginación y creatividad
-          Emplear distintos materiales y técnicas en el diseño de los proyectos
-          Respeto a la diversidad cultural
-          Valorar la libertad de expresión
-          Interés, aprecio, disfrute y valoración de diferentes obras artísticas culturales














PARTE PRÁCTICA

1.     “Guerra”:
Desarrollo: un niño tiene el balón, mientras el resto está alrededor de él. El niño que tiene el balón dice: “le declaro la guerra a mi peor enemigo que es…” y nombra a alguno de sus compañeros, a la vez que lanza el balón hacia arriba verticalmente. El alumno que ha sido nombrado debe coger el balón, si lo coge sin que bote puede decir el nombre de otro de sus compañeros inmediatamente, para que sea otro el que recoja el balón; sin embargo, si el balón ha botado, en cuanto lo coge debe decir “pies quietos” y el resto de jugadores debe pararse inmediatamente y quedarse inmóviles en el mismo sitio. Entonces el jugador que ha cogido la pelota debe dar a alguno de sus compañeros con el balón (levemente), para ello puede acercarse a alguno dando tres pasos. Si el balón golpea a algún jugador este quedará “herido leve”, significa que puede seguir jugando, pero la segunda vez que el balón le golpee quedará “herido grave” y debe ir a la enfermería (queda eliminado). Si el jugador que ha lanzado el balón no da a ningún otro jugador quedará herido también. Después de esto el jugador que haya sido “herido” deberá empezar la guerra volviendo a decir “Le declaro la guerra a mi peor enemigo que es…”.
Material e instalación: balón de gomaespuma o de otro material blando que no haga daño al golpear, como instalación es conveniente realizar la actividad en el gimnasio para evitar que el balón se marche lejos.
Duración: la actividad puede durar hasta que solo quede un jugador sin eliminar o hasta que el profesor decida parar el ejercicio.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón, conocer los nombres de los compañeros, desplazamiento por el espacio, conciencia de participación y eliminación en un juego.
Competencias: aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.

2.     “Vuelo de bombas”:
Desarrollo: la clase se dividirá en dos grupos del mismo número de componentes, y a la vez el gimnasio se dividirá por la mitad. En cada mitad estará un equipo y habrá balones repartidos por ambos campos de juego. La actividad consiste en lanzar balones al campo contrario con la mano o con el pie (si se trabaja la patada se realizará exclusivamente con el pie, si se trabaja el lanzamiento de mano se realizará exclusivamente con ellas) en un tiempo concreto de 3, 4 o 5 minutos, según decida el profesor. Al terminar el tiempo, en cuanto el profesor haga sonar su silbato, todos los jugadores deben quedarse quietos sin lanzar ningún balón más. Posteriormente se procede al recuento de balones en cada campo por parte de todos los alumnos, y aquel equipo que en su campo haya más balones habrá perdido la ronda. Los jugadores no pueden pasar al campo rival durante el desarrollo del juego. Para motivar más a los alumnos se pueden realizar varias rondas.
Material e instalación: numerosos balones de gomaespuma o cualquier material blando (si se trabaja la patada será mejor balones de fútbol si el curso es superior a 3º de primaria), la instalación será el gimnasio.
Duración: dependiendo del tiempo de cada ronda y las rondas que decida realizar el profesor.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón, enumerar o contar objetos, trabajo y cooperación en equipo.
Competencias: competencia matemática, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

3.     “Búsqueda de lanzamientos”:
Desarrollo: el profesor dividirá la clase en 5 grupos de 5 componentes heterogéneos, y pedirá a cada grupo que busque en internet varios tipos de lanzamiento de balón o pelota en los diferentes deportes (al menos tres), ya sea con la mano, el pie o con ayuda de algún objeto. Los alumnos deberán ver el vídeo y explicar a sus compañeros como se realiza el lanzamiento y la norma que obliga a realizarlo así. Por ejemplo, el saque de banda en fútbol se realiza con ambas manos y sin separar los pies del suelo porque la normativa del fútbol indica que se realizarán así los saques de banda pudiendo hacerlo cualquier jugador del equipo que debe realizar el saque de banda.
Material e instalación: los alumnos utilizarán ordenadores para realizar la búsqueda en internet, proyector y pantalla  para exponer el vídeo a sus compañeros y el tipo de balón o pelota que requiere ese deporte para mostrar el lanzamiento, la instalación empleada será el aula habitual o el gimnasio si dispone de pantalla y proyector.
Duración: 15 minutos para la búsqueda y preparación de material, y 5 minutos para que cada grupo exponga.
Objetivos: búsqueda en internet desarrollando la competencia digital en el aula, explicación y exposición en público, trabajo cooperativo en equipo, reparto de roles, desarrollo de la iniciativa.
Competencias: competencia lingüística, competencias básicas en ciencias y tecnologías, competencia digital, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y expresiones culturales.


4.     “Fuego cruzado”:
Desarrollo: los alumnos individualmente deben intentar eliminar al resto de compañeros lanzando y dándolo con una pelota por el aire, sin que bote previamente. Para ello deben atrapar alguna de las pelotas que el profesor puede introducir progresivamente o todas desde el principio y lanzarla en parado, no pueden correr tras atrapar una pelota. Si la pelota golpea a algún jugador sin botar este queda eliminado, pero si el jugador atrapa la pelota sin que esta haya botado puede lanzarla y no queda eliminado. Si la pelota bota antes de golpear a un jugador será lanzamiento nulo y no será eliminado. Si la pelota golpea a varios jugadores y posteriormente toca el suelo, quedan eliminados todos, pero si la atrapan antes de caer no se eliminan. Si un jugador tiene una pelota en la mano no quedará eliminado aunque le golpeen. Los jugadores pueden esquivar las pelotas lanzadas hacia ellos. Gana el último jugador que no haya sido eliminado.
Material e instalación: varias pelotas de gomaespuma o cualquier material blando que haga daño al golpear (unas 3 o 4, aunque depende del número de alumnos), la instalación será el gimnasio.
Duración: el profesor puede dejar que se juegue una ronda hasta que salga un ganador, o varias si el ganador surge pronto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota, movimiento por el espacio, estrategia individual, deportividad para aceptar la derrota así como la victoria.
Competencias:competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

5.      “Los diez pases (balonmano)”:
Desarrollo: la clase quedará dividida en dos grupos grandes con el mismo número de componentes o lo más exacto posible. Cada equipo repartido por el espacio deberá completar 10 pases sin que el balón toque el suelo entre sus componentes con una única pelota mientras el equipo rival intenta robar la pelota y completar después del robo los 10 pases. Los pases deben contarlos en voz alta los componentes del grupo para que sean válidos. Cuando un jugador recibe la pelota no se puede mover del sitio hasta que la pase. No se puede robar la pelota si un jugador tiene la pelota cogida, solo mientras esta va por el aire. Si la pelota cae al suelo durante un lanzamiento, la pelota debe entregarse al equipo contrario. Cada vez que un equipo consiga completar 10 pases se anotará un tanto. Se puede excluir a un jugador si repetida y conscientemente rompe las normas establecidas.
Material e instalación: pelota de balonmano o de tamaño similar (depende del curso), la instalación será el gimnasio.
Duración: el profesor puede decidir si el equipo ganador es el que llegue a un número de tantos concreto, o el que más tantos lleve en un límite de tiempo.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón, contar o enumerar pases, cooperación y trabajo en equipo, conciencia de puntuación.
Competencias: competencia matemática, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.

6.     “Los diez pases (fútbol)”:
Desarrollo: el juego consiste en lo mismo que el anterior, solo que en esta ocasión se jugará pasando el balón con el pie y puede ir por el suelo. Del mismo modo habrá dos equipos y deben conseguir 10 pases entre ellos sin que el otro equipo les robe la pelota, también deben enumerar los pases para que sean válidos. Ya que ahora no hay penalización porque el balón toque el suelo, se delimitará el campo habiendo fueras en las que el balón no puede sobrepasar para que el pase sea válido. Los jugadores tendrán un límite de toques o controles de balón, contando como uno (mínimo) cada vez que toque el balón (depende del curso, pueden ser 2 o 3). Si un jugador toca el balón más de lo establecido en las reglas o si el balón sale por una de las fueras, el balón será entregado al equipo contrario. Igualmente, contará como un tanto cada vez que un equipo complete legalmente los 10 pases. Se puede excluir a un jugador si repetida y conscientemente rompe las normas establecidas.
Material e instalación: balón de fútbol base o fútbol sala, o si los alumnos son pequeños se puede emplear un balón de goma, como instalación puede emplearse el gimnasio si está delimitado con líneas en el suelo o pistas exteriores.
Duración:el profesor puede decidir si el equipo ganador es el que llegue a un número de tantos concreto, o el que más tantos lleve en un límite de tiempo.
Objetivos: pase y recepción con los pies (o cualquier otra parte del cuerpo que no sean los brazos) de balón de fútbol, contar o enumerar pases, cooperación y trabajo en equipo, conciencia de puntuación.
Competencias: competencia matemática, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.

7.     “Las estatuas de roca”:
Desarrollo: dos o tres jugadores son los “hechiceros” (se la ligan), mientras el resto son “ciudadanos”. Los hechiceros deben conseguir convertir a los ciudadanos en “estatuas de roca”, para ello deben golpearlos con una pelota y a aquel ciudadano que le golpee la pelota deberá sentarse en el sitio que le haya dado y permanecer inmóvil hasta que consiga coger una pelota. Los hechiceros ganan si todos los ciudadanos quedan convertidos en estatuas de roca. Para evitar esto, los ciudadanos que estén convertidos en estatuas pueden pasarse la pelota sin que bote para romper el hechizo y volver a ser ciudadanos. Si la pelota toca el suelo en un lanzamiento, ya sea de uno de los hechiceros o de una estatua no cumplirá el objetivo y debe ser devuelta a un hechicero. Los hechiceros no pueden correr con la pelota en la mano, sino que deben lanzarla en parado, pero se la pueden pasar entre ellos mientras avanzan para acercarse a los ciudadanos. Mientras se realiza un pase entre hechiceros o un lanzamiento, los ciudadanos que aún no se han convertido en estatuas no pueden tocar la pelota, tampoco pasársela a una estatua de roca, como tampoco ayudar en los pases de salvación entre las estatuas.
Material e instalación: dos o tres pelotas de gomaespuma o cualquier otro material blando que no haga daño al golpear, y como instalación se utilizará el gimnasio.
Duración: el profesor puede dejar que se acabe una partida o cortarla antes de que ganen los hechiceros si tardan mucho en convertir a todos los ciudadanos en estatuas de roca, o jugar varias partidas si consiguen convertir a todos los ciudadanos pronto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota, cooperación entre jugadores, respeto de normas, conciencia de eliminación y recuperación.
Competencias: aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y expresiones culturales.

8.     “Pases entre todo el equipo”:
Desarrollo:este juego es similar al ejercicio de los 10 pases, pero esta vez para conseguir un tanto deben pasarse la pelota a todos los componentes del equipo. Se aplican las mismas reglas, y de igual manera se puede ejecutar con la mano, si se trabaja el balonmano o el baloncesto, o con el pie si se quiere trabajar el fútbol, aplicando las normas correspondientes a cada modalidad. Siempre que se vaya a pasar la pelota, se debe decir el nombre al que se la pase. Se puede excluir a un jugador si repetida y conscientemente rompe las normas establecidas.
Material e instalación: pelota de balonmano/baloncesto o de fútbol (depende de la modalidad), la instalación será el gimnasio.
Duración: el profesor puede decidir si el equipo ganador es el que llegue a un número de tantos concreto, o el que más tantos lleve en un límite de tiempo.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón, conocimiento de los compañeros, integración de todos los miembros del grupo, cooperación y trabajo en equipo, conciencia de puntuación, evitar la exclusión deportiva de aquellos menos hábiles para los deportes.
Competencias: competencia lingüística, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.



9.     “Equipo prisionero”:
Desarrollo: la clase se dividirá en dos grandes grupos heterogéneos y del mismo número de componentes o lo más exacto posible. El espacio se dividirá en tres partes, en la que queda en medio y es de mayor tamaño se situará un equipo, mientras el otro equipo se repartirá en las otras dos áreas. El equipo repartido en los extremos deberá eliminar a base de pelotazos (suaves) a los componentes del equipo situado en el área del medio, mientras estos esquivan las pelotas que les lanzan desde ambos lados. El equipo de los extremos dispondrá de numerosas pelotas para eliminar a los contrarios. El equipo prisionero (el situado en medio) no puede tocar las pelotas, excepto si la atrapa en el aire sin que bote que en cuyo caso puede salvar a uno de sus compañeros eliminados. Ningún equipo puede pasar al área del otro equipo. Cuando eliminen a todos los componentes del equipo prisionero, se realizará un cambio de roles entre los equipos.
Material e instalación: pelotas de gomaespuma, y como instalación se puede utilizar el gimnasio si tiene líneas que delimiten campos, o en su ausencia se pueden emplear bancos o cuerdas para marcar las diferentes áreas.
Duración: depende de lo que contemple el profesor, si el equipo prisionero es eliminado pronto se puede jugar varias rondas; si por el contrario tardan bastante en eliminarlos se jugarán dos rondas para que los equipos ocupen los dos roles del juego.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota, esquivar objetos lanzados, trabajo en equipo y cooperación, aceptación de los diferentes roles del juego.
Competencias: aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y expresiones culturales.

10.                       “Balón prisionero”:
Desarrollo: el espacio de juego se dividirá en cuatro franjas iguales, y la clase se dividirá en dos grandes grupos heterogéneos del mismo número de componentes o similar. Los grupos se colocarán ocupando cada uno una de las franjas del interior, excepto un componente de cada grupo que se colocará en la parte exterior opuesta a la de su equipo, denominada cementerio. Con una pelota, cada equipo deberá eliminar a los componentes del equipo contrario lanzando y golpeándoles (suavemente) con la pelota sin que esta toque el suelo, pueden lanzar cualquier componente de los equipos, esté en cualquiera de las zonas, siempre que sea una zona de su equipo, ya que no se puede meter en las zonas del otro equipo. Cuando un componente de cualquier grupo situado en las zonas centrales es eliminado pasa a situarse en el cementerio de su equipo (no queda eliminado, puede seguir lanzando la pelota para dar a sus contrarios), mientras los situados en las zonas centrales no pueden tocar la pelota ni salirse de su zona marcada o por el contrario serán eliminados/mandados al cementerio de su equipo; sin embargo, si uno de los jugadores del centro atrapa la pelota en el aire sin que bote, si la ha lanzado un rival, puede recuperar a unos de los jugadores eliminados de su equipo que se encontraba en el cementerio. Cuando solo queda un único jugador en la zona central, el equipo contrario tiene diez lanzamientos para eliminarlo y ganar, sino habrá ganado el equipo de ese único jugador.
Material e instalación: pelota de gomaespuma o de un material blando que no haga daño al golpear, como instalación es útil el gimnasio o un pista exterior, y si no está delimitado el campo se pueden emplear bancos o cuerdas para marcar las cuatro franjas del juego.
Duración: una partida normal, hasta que uno de los dos equipos gane, y si esto ocurre rápido se pueden jugar varias partidas.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota, esquivar objetos lanzados, trabajo en equipo y cooperación, aceptación de roles diferentes del juego.
Competencias: aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

11.                       “Balonfloor”:
Desarrollo: la clase será dividida en dos grupos heterogéneos del mismo número de participantes o lo más exacto posible. Cada equipo tendrá un aro colocado en el suelo en el extremo de su campo más alejado del campo del rival. El juego consiste en conseguir tocar con una pelota el suelo que queda dentro del aro como si fuese una canasta, para ello los componentes de un mismo equipo deberán pasarse la pelota por el aire sin que toque el suelo, con la condición de que cuando un miembro del equipo tiene la pelota no puede avanzar con ella, solo pasarla o marcar. Para marcar es necesario tener la pelota en posesión, no se puede lanzar dentro del aro para marcar. El jugador que va a recibir puede saltar para atrapar la pelota, pero una vez que vuelva al suelo no puede avanzar con ella. Cada vez que la pelota toque dentro del aro será un tanto y sacará el equipo al que le han marcado. El equipo que defiende puede moverse libremente pero solo puede atrapar la pelota cuando esta vaya por el aire o cuando se le haya caído al suelo al otro equipo, entonces podrá iniciar su ataque, no puede robarle la pelota a un rival cuando este la tiene atrapa.
Material e instalación: pelota de balonmano o de tamaño similar, dos aros, y como instalación se puede utilizar el gimnasio o una pista exterior.
Duración: el profesor puede decidir si el partido acaba al llegar a un tiempo concreto, o cuando un equipo llegue a un número de tantos concreto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota, juego y cooperación en equipo, conciencia de ataque y defensa, aceptación de las normas establecidas.
Competencias: aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales, competencia matemática.
12.                       “Puntuar con el prisionero”:
Desarrollo: la clase se dividirá en dos grandes grupos heterogéneos del mismo número de componentes o lo más exacto posible. Cada equipo dispondrá de un área, en la que se situará un componente del equipo contrario. Mientras cada equipo deberá mover una pelota por su parte del campo hasta conseguir al menos 5 pases y pasar al campo rival para conectar un pase con el prisionero de su equipo (miembro situado en el área rival). Los jugadores no se pueden mover con la pelota en las manos, sino que deben pasarla para avanzar, sin que esta se caiga, en cuyo caso recupera el equipo contrario la posesión de la pelota. Tampoco podrán entrar en cualquiera de las áreas, ya sea la suya o la del rival, del mismo modo el prisionero no puede abandonar el área en el que se encuentra. Para recuperar la pelota, deben interceptar un lanzamiento del equipo rival cuando la pelota va por el aire, sin tocar al contrario. Cada vez que se complete un pase entre un jugador libre y el prisionero contará como un tanto, y el prisionero puede devolver la pelota a un miembro de su equipo para seguir puntuando. El prisionero puede cambiarse por un miembro de su equipo tras un número de tantos o cuando lo diga el profesor, siempre que la pelota no esté en juego.
Material e instalación: balón de balonmano o de tamaño similar, y como instalación sirve el gimnasio o una pista exterior, y si no están delimitadas las áreas se puede hacer el área con cuerdas.
Duración: el profesor puede decidir si el partido acaba al llegar a un tiempo concreto, o cuando un equipo llegue a un número de tantos concreto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota, trabajo y cooperación en equipo, respeto y aceptación de normas del juego, aceptación de roles.
Competencias: aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, competencia matemática, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

13.                       “El puente de los cañoneros”:
Desarrollo:la clase se dividirá en dos grandes grupos heterogéneos del mismo número de componentes o lo más exacto posible. Se colocan unos bancos seguidos formando una pasarela o puente, flanqueados por colchonetas a cada lado,  cruzándolo de un lado del gimnasio al otro, por el centro. A cada lado del puente, a cierta distancia, se situará la mitad de uno de los equipos, y la otra mitad al otro lado, con pelotas para derribar al equipo rival que deberá cruzar el puente sin que ninguna pelota le toque y sin caerse de él. Por cada niño que cruce el puente sin ser eliminado, el equipo sumará un punto. Los cañoneros (miembros del equipo que lanza las pelotas) no pueden sobrepasar la línea que limita su espacio. Cuando crucen todos los miembros de un equipo el puente o sean eliminados por el equipo rival, se procederá a un cambio de roles de los equipos. Gana aquel equipo que tras varias rondas (siempre pares, para que ambos equipos tengan el mismo tiempo los diferentes roles) sume más puntos, es decir, más niños hayan cruzado el puente.
Material e instalación: pelotas de gomaespuma o de cualquier otro material blando que no haga daño al golpear, colchonetas y bancos suecos; como instalación se utilizará el gimnasio.
Duración: el profesor puede decidir cuantas rondas se realizan, siempre deben ser un número par (para que ambos equipos tengan el mismo tiempo los diferentes roles).
Objetivos: desarrollar el equilibrio tanto en parado como en movimiento, lanzamiento de pelota, esquivar objetos lanzados, aceptación de roles asignados del juego, aceptación y respeto de normas.
Competencias: competencia matemática, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y expresiones culturales.

14.  “Portería contra portería”:
Desarrollo: los alumnos se colocarán por parejas uno enfrente del otro con una portería que puede ser improvisada detrás de cada jugador, con una distancia de unos 8 o 10 metros de separación. Con una pelota deben intentar conseguir marcar un tanto a su pareja y posteriormente actuar de portero para parar la pelota, intercambio de roles jugador de campo-portero. Los lanzamientos se realizarán desde la línea de su propia portería con una distancia entre 8 y 10 metros entre una portería y otra. Por cada gol que marque un jugador sumará un punto, y gana aquel que consiga más puntos. Tras un tiempo jugado, el profesor puede cambiar a los componentes de las parejas para favorecer la integración y compañerismo de todos los alumnos.
Material e instalación: pelotas de goma espuma, una por pareja (tamaño similar a una pelota de balonmano), conos o picas para marcar las porterías si no hay porterías reales; como instalación empleada se comprende gimnasio o pista exterior.
Duración: el profesor puede marcar un límite de tiempo para lanzar, y posteriormente dejar el mismo tiempo para jugar cambiando las parejas.
Objetivos: lanzamiento y parada de pelota, aceptación de roles (jugador de campo-portero), conocimiento de los lanzamientos y paradas en balonmano, integración de todos los alumnos.
Competencias: competencia matemática, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.


15.                       “Duelo directo”:
Desarrollo: los alumnos se colocarán por parejas uno enfrente del otro con una distancia de unos 8 o 10 metros de separación. Con una pelota de gomaespuma por parejas y sin adelantarse y salirse del sitio marcado, un componente de la pareja debe lanzar la pelota a su compañero para darlo, mientras este esquiva la bola. Tras cada lanzamiento se intercambiarán los roles de lanzador y jugador que esquiva la pelota lanzada. El jugador que logre dar a su pareja suma un punto, y gana el que más puntos tenga. Tras un tiempo jugado, el profesor puede cambiar a los componentes de las parejas para favorecer la integración y compañerismo de todos los alumnos.
Material e instalación: una pelota de gomaespuma por pareja, o de otro material que no duela al golpear; la instalación puede ser el gimnasio o la pista exterior.
Duración: el profesor puede marcar un límite de tiempo para lanzar, y posteriormente dejar el mismo tiempo para jugar tras haber cambiado las parejas.
Objetivos: lanzamiento de pelota, esquivar objetos lanzados, aceptación de roles en el juego, integración de los alumnos.
Competencias: competencia matemática, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.

Bibliografía
García, Jesús. Competencias Clave. Mundo primaria.  http://www.mundoprimaria.com/pedagogia-primaria/competencias-clave.html
Multiple Kids. Competencias clave en la educación. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=A4c8N88ttLk
-DECRETO 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028]
-ORDEN de 05/08/2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes, por la que se regulan la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/10617]

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