Competencias Clave
La primera vez que aparecen las competencias en educación es
con la ley educativa LOE en 2006. En 2014 vuelven a aparecer como competencias
clave en la LOMCE para ser un elemento esencial en el curriculum.
¿Qué son?
Definición:
DeSeCo (2003) definió el concepto competencia como “la
capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de
forma adecuada”. La competencia “supone una combinación de habilidades
prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones, y
otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente
para lograr una acción eficaz”
Se trata de un conocimiento a partir de unas actividades
prácticas “Saber hacer”.
la Unión europea ha
declarado la necesidad de la adquisición
de las competencias clave por parte de los individuos como algo indispensable
para que éstos alcancen un pleno desarrollo personal, social, y profesional,
que además les ayude a adaptarse a las condiciones personales que le rodean,
haciendo posible su desarrollo en todos los aspectos, todo ello vinculado al
conocimiento
A través de la práctica los profesores tienen que hacer
cumplir las distintas competencias, a través de los criterios de evaluación y
estándares de aprendizaje que vendrán descritos en el Decreto de educación primaria de cada
comunidad autónoma.
Las competencias clave es una nueva manera de enseñar a
través de la práctica. Los niños que antes solo copiaban lo que el profesor
decía o escribía en la pizarra aprendían bastante menos que los que desarrollan
las competencias a través de la práctica.
Se evalúan con los criterios de evaluación y los estándares
de aprendizaje.
¿Cómo se obtienen?
Como ya hemos dicho antes se obtienen a través de la
práctica y en diferentes contextos:
1.
Contexto formal educativo
2.
Contextos educativos no formales
3.
Contextos educativos informales
Existe un debate entre competencias básicas y competencias
clave. En la LOE se utilizaba el término de competencias básicas, mientras que
en la LOMCE han preferido poner el nombre de competencias clave ya que es el
nombre que utiliza el parlamento europeo.
¿Dónde podemos
encontrar las competencias clave y cómo podemos evaluarlas?
En un anexo del decreto de Castilla La Mancha, podemos
encontrar tablas donde vienen las competencias clave junto con los criterios o
estándares de aprendizaje de cada asignatura con su nivel,
¿Cuáles son las
competencias Clave y para qué sirve cada una?
-
Competencia lingüística
-
Competencia matemática
-
Competencia digital
-
Aprender a aprender
-
Competencias cívicas y sociales
-
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
-
Conciencia y expresiones culturales
A continuación vamos a nombrar las diferentes competencias
con sus objetivos a seguir en un aula que es lo más importante para un docente.
COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
-
Saber usar las normas gramaticales de le lengua:
Fonología, Morfología, Sintaxis, Léxico.
-
Sistema de reglas que conforman sus
conocimientos verbales y le permite entender un número infinito de enunciados
lingüísticos.
-
Chomsky, 1965.
-
Abarca otras competencias como son:
Competencia literaria
Competencia comunicativa
Competencia sociolingüística
Competencia discursiva y pragmática
-
Aprender vocabulario
-
Funciones del lenguaje
-
Gramática
-
Tipos de interacción verbal
-
Características, estilos y registros de la
lengua
-
Expresarse de forma oral y escrita
-
Comprender distintos tipos de texto
-
Buscar, recopilar y procesar información
-
Escuchar de forma activa
-
Conceptos y representaciones matemáticas
-
Sistemas físicos, biológicos y tecnológicos
-
Investigación y lenguaje científico
-
Sistemas de la tierra y el espacio
-
Estadística, algebra y geometría
-
Tomar decisiones en pruebas y argumentos
-
Analizar e interpretar datos y resultados
-
Usar datos y aplicar principios y procesos tanto
científicos como matemáticos
-
Manipular expresiones algebraicas
-
Respetar los datos y su veracidad
-
Asumir criterios éticos asociados a la ciencia y
a la tecnología
COMPETENCIA DIGITAL
-
Saber los
derechos y riegos del mundo digital
-
Lenguaje especifico: Textual, numérico, icónico…
-
Principales aplicaciones informáticas
-
Saber diferentes fuentes de información
-
Usar y procesar la información de manera crítica
-
Utilizar los recursos tecnológicos para la
comunicación y la resolución de problemas
-
Buscar, obtener y tratar la información
-
Crear contenidos
-
Tener una actitud activa, crítica y realista
hacia las tecnologías y los medios.
-
Tener motivación por el aprendizaje y la mejora
-
Respetar principios éticos del uso
-
Saber los procesos implicados en el aprendizaje,
¿Cómo se aprende?
-
Entender lo que sabe y lo que desconoce
-
Saber el conocimiento de la disciplina y el
dominio de la tarea
-
Saber las estrategias posibles para realizar una
tarea
-
Hacer estrategias de planificación
-
Estrategias de supervisión de acciones
-
Estrategias de evaluación
-
Motivarse para aprender
-
Tener la curiosidad y la necesidad de aprender
-
Enseñar lo que uno sabe a los demás
-
Tener la percepción de auto-eficacia y
autoconfianza
Competencia Cívica y Social
-
Comprender códigos de conducta aceptados
-
Comprender los conceptos de igualdad y no
discriminación
-
Comprender las dimensiones intercultural, social
y económica de otras sociedades
-
Comprender los conceptos de democracia, justicia,
ciudadanía y derechos humanos
-
Participar en las actividades de la comunidad
-
Comunicar de forma constructiva y tolerante
-
Decidir con el ejercicio del voto
-
Manifestar solidaridad e interés por resolver
problemas
-
Tener disposición para superar prejuicios y
respetar diferencias
-
Respetar a los demás
-
Participar en la toma de decisiones en clase a
través del voto
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
-
Conocer su oportunidades y a si mismo
-
Planificar
-
Decidir
-
Asumir responsabilidades
-
Innovar
-
Aceptar cambios
-
Trabajar en equipo
-
Autoevaluación
-
Resolución de problemas
-
Tener autoconocimiento
-
Tener autoestima
-
Actuar de forma creativa e imaginativa
-
Tener iniciativa, interés, proactividad e
innovación
Conciencia y expresiones culturales
-
Observar
-
Descifrar
-
Expresar sentimientos, ideas, emociones…
-
Representar
-
Disfrutar pintando, cantando, dramatizando
-
Defender el patrimonio cultural
-
Iniciativa, imaginación y creatividad
-
Emplear distintos materiales y técnicas en el
diseño de los proyectos
-
Respeto a la diversidad cultural
-
Valorar la libertad de expresión
-
Interés, aprecio, disfrute y valoración de
diferentes obras artísticas culturales
PARTE PRÁCTICA
1. “Guerra”:
Desarrollo: un niño tiene el balón, mientras
el resto está alrededor de él. El niño que tiene el balón dice: “le declaro la
guerra a mi peor enemigo que es…” y nombra a alguno de sus compañeros, a la vez
que lanza el balón hacia arriba verticalmente. El alumno que ha sido nombrado
debe coger el balón, si lo coge sin que bote puede decir el nombre de otro de
sus compañeros inmediatamente, para que sea otro el que recoja el balón; sin
embargo, si el balón ha botado, en cuanto lo coge debe decir “pies quietos” y
el resto de jugadores debe pararse inmediatamente y quedarse inmóviles en el
mismo sitio. Entonces el jugador que ha cogido la pelota debe dar a alguno de
sus compañeros con el balón (levemente), para ello puede acercarse a alguno
dando tres pasos. Si el balón golpea a algún jugador este quedará “herido
leve”, significa que puede seguir jugando, pero la segunda vez que el balón le
golpee quedará “herido grave” y debe ir a la enfermería (queda eliminado). Si
el jugador que ha lanzado el balón no da a ningún otro jugador quedará herido
también. Después de esto el jugador que haya sido “herido” deberá empezar la
guerra volviendo a decir “Le declaro la guerra a mi peor enemigo que es…”.
Material e instalación: balón de
gomaespuma o de otro material blando que no haga daño al golpear, como
instalación es conveniente realizar la actividad en el gimnasio para evitar que
el balón se marche lejos.
Duración: la actividad puede durar hasta que
solo quede un jugador sin eliminar o hasta que el profesor decida parar el
ejercicio.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón,
conocer los nombres de los compañeros, desplazamiento por el espacio,
conciencia de participación y eliminación en un juego.
Competencias: aprender a aprender, competencias
sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
2.
“Vuelo de bombas”:
Desarrollo: la clase se dividirá en dos grupos
del mismo número de componentes, y a la vez el gimnasio se dividirá por la
mitad. En cada mitad estará un equipo y habrá balones repartidos por ambos
campos de juego. La actividad consiste en lanzar balones al campo contrario con
la mano o con el pie (si se trabaja la patada se realizará exclusivamente con
el pie, si se trabaja el lanzamiento de mano se realizará exclusivamente con
ellas) en un tiempo concreto de 3, 4 o 5 minutos, según decida el profesor. Al
terminar el tiempo, en cuanto el profesor haga sonar su silbato, todos los
jugadores deben quedarse quietos sin lanzar ningún balón más. Posteriormente se
procede al recuento de balones en cada campo por parte de todos los alumnos, y
aquel equipo que en su campo haya más balones habrá perdido la ronda. Los
jugadores no pueden pasar al campo rival durante el desarrollo del juego. Para
motivar más a los alumnos se pueden realizar varias rondas.
Material e instalación: numerosos
balones de gomaespuma o cualquier material blando (si se trabaja la patada será
mejor balones de fútbol si el curso es superior a 3º de primaria), la
instalación será el gimnasio.
Duración: dependiendo del tiempo de cada
ronda y las rondas que decida realizar el profesor.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón,
enumerar o contar objetos, trabajo y cooperación en equipo.
Competencias: competencia matemática,
competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
3.
“Búsqueda de lanzamientos”:
Desarrollo: el profesor dividirá la clase en 5
grupos de 5 componentes heterogéneos, y pedirá a cada grupo que busque en
internet varios tipos de lanzamiento de balón o pelota en los diferentes
deportes (al menos tres), ya sea con la mano, el pie o con ayuda de algún
objeto. Los alumnos deberán ver el vídeo y explicar a sus compañeros como se
realiza el lanzamiento y la norma que obliga a realizarlo así. Por ejemplo, el
saque de banda en fútbol se realiza con ambas manos y sin separar los pies del
suelo porque la normativa del fútbol indica que se realizarán así los saques de
banda pudiendo hacerlo cualquier jugador del equipo que debe realizar el saque
de banda.
Material e instalación: los
alumnos utilizarán ordenadores para realizar la búsqueda en internet, proyector
y pantalla para exponer el vídeo a sus
compañeros y el tipo de balón o pelota que requiere ese deporte para mostrar el
lanzamiento, la instalación empleada será el aula habitual o el gimnasio si
dispone de pantalla y proyector.
Duración: 15 minutos para la búsqueda y
preparación de material, y 5 minutos para que cada grupo exponga.
Objetivos: búsqueda en internet desarrollando
la competencia digital en el aula, explicación y exposición en público, trabajo
cooperativo en equipo, reparto de roles, desarrollo de la iniciativa.
Competencias: competencia lingüística,
competencias básicas en ciencias y tecnologías, competencia digital, aprender a
aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor,
conciencia y expresiones culturales.
4.
“Fuego cruzado”:
Desarrollo: los alumnos individualmente deben
intentar eliminar al resto de compañeros lanzando y dándolo con una pelota por
el aire, sin que bote previamente. Para ello deben atrapar alguna de las
pelotas que el profesor puede introducir progresivamente o todas desde el
principio y lanzarla en parado, no pueden correr tras atrapar una pelota. Si la
pelota golpea a algún jugador sin botar este queda eliminado, pero si el
jugador atrapa la pelota sin que esta haya botado puede lanzarla y no queda
eliminado. Si la pelota bota antes de golpear a un jugador será lanzamiento
nulo y no será eliminado. Si la pelota golpea a varios jugadores y
posteriormente toca el suelo, quedan eliminados todos, pero si la atrapan antes
de caer no se eliminan. Si un jugador tiene una pelota en la mano no quedará
eliminado aunque le golpeen. Los jugadores pueden esquivar las pelotas lanzadas
hacia ellos. Gana el último jugador que no haya sido eliminado.
Material e instalación: varias
pelotas de gomaespuma o cualquier material blando que haga daño al golpear
(unas 3 o 4, aunque depende del número de alumnos), la instalación será el
gimnasio.
Duración: el profesor puede dejar que se
juegue una ronda hasta que salga un ganador, o varias si el ganador surge
pronto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota,
movimiento por el espacio, estrategia individual, deportividad para aceptar la
derrota así como la victoria.
Competencias:competencias sociales y cívicas,
sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
5. “Los diez pases
(balonmano)”:
Desarrollo: la clase quedará dividida en dos
grupos grandes con el mismo número de componentes o lo más exacto posible. Cada
equipo repartido por el espacio deberá completar 10 pases sin que el balón
toque el suelo entre sus componentes con una única pelota mientras el equipo
rival intenta robar la pelota y completar después del robo los 10 pases. Los
pases deben contarlos en voz alta los componentes del grupo para que sean
válidos. Cuando un jugador recibe la pelota no se puede mover del sitio hasta
que la pase. No se puede robar la pelota si un jugador tiene la pelota cogida,
solo mientras esta va por el aire. Si la pelota cae al suelo durante un
lanzamiento, la pelota debe entregarse al equipo contrario. Cada vez que un
equipo consiga completar 10 pases se anotará un tanto. Se puede excluir a un
jugador si repetida y conscientemente rompe las normas establecidas.
Material e instalación: pelota de
balonmano o de tamaño similar (depende del curso), la instalación será el
gimnasio.
Duración: el profesor puede decidir si el
equipo ganador es el que llegue a un número de tantos concreto, o el que más
tantos lleve en un límite de tiempo.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón,
contar o enumerar pases, cooperación y trabajo en equipo, conciencia de
puntuación.
Competencias: competencia matemática, aprender a
aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
6.
“Los diez pases (fútbol)”:
Desarrollo: el juego consiste en lo mismo que
el anterior, solo que en esta ocasión se jugará pasando el balón con el pie y
puede ir por el suelo. Del mismo modo habrá dos equipos y deben conseguir 10
pases entre ellos sin que el otro equipo les robe la pelota, también deben
enumerar los pases para que sean válidos. Ya que ahora no hay penalización
porque el balón toque el suelo, se delimitará el campo habiendo fueras en las
que el balón no puede sobrepasar para que el pase sea válido. Los jugadores
tendrán un límite de toques o controles de balón, contando como uno (mínimo)
cada vez que toque el balón (depende del curso, pueden ser 2 o 3). Si un
jugador toca el balón más de lo establecido en las reglas o si el balón sale
por una de las fueras, el balón será entregado al equipo contrario. Igualmente,
contará como un tanto cada vez que un equipo complete legalmente los 10 pases.
Se puede excluir a un jugador si repetida y conscientemente rompe las normas
establecidas.
Material e instalación: balón de
fútbol base o fútbol sala, o si los alumnos son pequeños se puede emplear un
balón de goma, como instalación puede emplearse el gimnasio si está delimitado
con líneas en el suelo o pistas exteriores.
Duración:el profesor puede decidir si el
equipo ganador es el que llegue a un número de tantos concreto, o el que más
tantos lleve en un límite de tiempo.
Objetivos: pase y recepción con los pies (o
cualquier otra parte del cuerpo que no sean los brazos) de balón de fútbol,
contar o enumerar pases, cooperación y trabajo en equipo, conciencia de
puntuación.
Competencias: competencia matemática, aprender a
aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
7.
“Las estatuas de roca”:
Desarrollo: dos o tres jugadores son los
“hechiceros” (se la ligan), mientras el resto son “ciudadanos”. Los hechiceros
deben conseguir convertir a los ciudadanos en “estatuas de roca”, para ello
deben golpearlos con una pelota y a aquel ciudadano que le golpee la pelota
deberá sentarse en el sitio que le haya dado y permanecer inmóvil hasta que
consiga coger una pelota. Los hechiceros ganan si todos los ciudadanos quedan
convertidos en estatuas de roca. Para evitar esto, los ciudadanos que estén
convertidos en estatuas pueden pasarse la pelota sin que bote para romper el
hechizo y volver a ser ciudadanos. Si la pelota toca el suelo en un
lanzamiento, ya sea de uno de los hechiceros o de una estatua no cumplirá el
objetivo y debe ser devuelta a un hechicero. Los hechiceros no pueden correr
con la pelota en la mano, sino que deben lanzarla en parado, pero se la pueden
pasar entre ellos mientras avanzan para acercarse a los ciudadanos. Mientras se
realiza un pase entre hechiceros o un lanzamiento, los ciudadanos que aún no se
han convertido en estatuas no pueden tocar la pelota, tampoco pasársela a una
estatua de roca, como tampoco ayudar en los pases de salvación entre las
estatuas.
Material e instalación: dos o tres
pelotas de gomaespuma o cualquier otro material blando que no haga daño al
golpear, y como instalación se utilizará el gimnasio.
Duración: el profesor puede dejar que se
acabe una partida o cortarla antes de que ganen los hechiceros si tardan mucho
en convertir a todos los ciudadanos en estatuas de roca, o jugar varias
partidas si consiguen convertir a todos los ciudadanos pronto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota,
cooperación entre jugadores, respeto de normas, conciencia de eliminación y
recuperación.
Competencias: aprender a aprender, competencias
sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y
expresiones culturales.
8.
“Pases entre todo el equipo”:
Desarrollo:este juego es similar al ejercicio
de los 10 pases, pero esta vez para conseguir un tanto deben pasarse la pelota
a todos los componentes del equipo. Se aplican las mismas reglas, y de igual
manera se puede ejecutar con la mano, si se trabaja el balonmano o el
baloncesto, o con el pie si se quiere trabajar el fútbol, aplicando las normas
correspondientes a cada modalidad. Siempre que se vaya a pasar la pelota, se
debe decir el nombre al que se la pase. Se puede excluir a un jugador si
repetida y conscientemente rompe las normas establecidas.
Material e instalación: pelota de
balonmano/baloncesto o de fútbol (depende de la modalidad), la instalación será
el gimnasio.
Duración: el profesor puede decidir si el
equipo ganador es el que llegue a un número de tantos concreto, o el que más
tantos lleve en un límite de tiempo.
Objetivos: lanzamiento y recepción de balón,
conocimiento de los compañeros, integración de todos los miembros del grupo,
cooperación y trabajo en equipo, conciencia de puntuación, evitar la exclusión
deportiva de aquellos menos hábiles para los deportes.
Competencias: competencia lingüística,
competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
9.
“Equipo prisionero”:
Desarrollo: la clase se dividirá en dos
grandes grupos heterogéneos y del mismo número de componentes o lo más exacto
posible. El espacio se dividirá en tres partes, en la que queda en medio y es
de mayor tamaño se situará un equipo, mientras el otro equipo se repartirá en
las otras dos áreas. El equipo repartido en los extremos deberá eliminar a base
de pelotazos (suaves) a los componentes del equipo situado en el área del
medio, mientras estos esquivan las pelotas que les lanzan desde ambos lados. El
equipo de los extremos dispondrá de numerosas pelotas para eliminar a los
contrarios. El equipo prisionero (el situado en medio) no puede tocar las
pelotas, excepto si la atrapa en el aire sin que bote que en cuyo caso puede
salvar a uno de sus compañeros eliminados. Ningún equipo puede pasar al área
del otro equipo. Cuando eliminen a todos los componentes del equipo prisionero,
se realizará un cambio de roles entre los equipos.
Material e instalación: pelotas de
gomaespuma, y como instalación se puede utilizar el gimnasio si tiene líneas
que delimiten campos, o en su ausencia se pueden emplear bancos o cuerdas para
marcar las diferentes áreas.
Duración: depende de lo que contemple el
profesor, si el equipo prisionero es eliminado pronto se puede jugar varias
rondas; si por el contrario tardan bastante en eliminarlos se jugarán dos
rondas para que los equipos ocupen los dos roles del juego.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota,
esquivar objetos lanzados, trabajo en equipo y cooperación, aceptación de los
diferentes roles del juego.
Competencias: aprender a aprender, competencias
sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, conciencia y
expresiones culturales.
10.
“Balón prisionero”:
Desarrollo: el espacio de juego se dividirá en
cuatro franjas iguales, y la clase se dividirá en dos grandes grupos
heterogéneos del mismo número de componentes o similar. Los grupos se colocarán
ocupando cada uno una de las franjas del interior, excepto un componente de
cada grupo que se colocará en la parte exterior opuesta a la de su equipo,
denominada cementerio. Con una pelota, cada equipo deberá eliminar a los
componentes del equipo contrario lanzando y golpeándoles (suavemente) con la
pelota sin que esta toque el suelo, pueden lanzar cualquier componente de los
equipos, esté en cualquiera de las zonas, siempre que sea una zona de su
equipo, ya que no se puede meter en las zonas del otro equipo. Cuando un
componente de cualquier grupo situado en las zonas centrales es eliminado pasa
a situarse en el cementerio de su equipo (no queda eliminado, puede seguir
lanzando la pelota para dar a sus contrarios), mientras los situados en las
zonas centrales no pueden tocar la pelota ni salirse de su zona marcada o por
el contrario serán eliminados/mandados al cementerio de su equipo; sin embargo,
si uno de los jugadores del centro atrapa la pelota en el aire sin que bote, si
la ha lanzado un rival, puede recuperar a unos de los jugadores eliminados de
su equipo que se encontraba en el cementerio. Cuando solo queda un único
jugador en la zona central, el equipo contrario tiene diez lanzamientos para
eliminarlo y ganar, sino habrá ganado el equipo de ese único jugador.
Material e instalación: pelota de
gomaespuma o de un material blando que no haga daño al golpear, como
instalación es útil el gimnasio o un pista exterior, y si no está delimitado el
campo se pueden emplear bancos o cuerdas para marcar las cuatro franjas del
juego.
Duración: una partida normal, hasta que uno
de los dos equipos gane, y si esto ocurre rápido se pueden jugar varias
partidas.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota,
esquivar objetos lanzados, trabajo en equipo y cooperación, aceptación de roles
diferentes del juego.
Competencias: aprender a aprender, competencias
sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
11.
“Balonfloor”:
Desarrollo: la clase será dividida en dos
grupos heterogéneos del mismo número de participantes o lo más exacto posible.
Cada equipo tendrá un aro colocado en el suelo en el extremo de su campo más
alejado del campo del rival. El juego consiste en conseguir tocar con una
pelota el suelo que queda dentro del aro como si fuese una canasta, para ello
los componentes de un mismo equipo deberán pasarse la pelota por el aire sin
que toque el suelo, con la condición de que cuando un miembro del equipo tiene
la pelota no puede avanzar con ella, solo pasarla o marcar. Para marcar es
necesario tener la pelota en posesión, no se puede lanzar dentro del aro para
marcar. El jugador que va a recibir puede saltar para atrapar la pelota, pero
una vez que vuelva al suelo no puede avanzar con ella. Cada vez que la pelota
toque dentro del aro será un tanto y sacará el equipo al que le han marcado. El
equipo que defiende puede moverse libremente pero solo puede atrapar la pelota
cuando esta vaya por el aire o cuando se le haya caído al suelo al otro equipo,
entonces podrá iniciar su ataque, no puede robarle la pelota a un rival cuando
este la tiene atrapa.
Material e instalación: pelota de
balonmano o de tamaño similar, dos aros, y como instalación se puede utilizar
el gimnasio o una pista exterior.
Duración: el profesor puede decidir si el
partido acaba al llegar a un tiempo concreto, o cuando un equipo llegue a un
número de tantos concreto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota,
juego y cooperación en equipo, conciencia de ataque y defensa, aceptación de
las normas establecidas.
Competencias: aprender a aprender, competencias
sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales, competencia
matemática.
12.
“Puntuar con el prisionero”:
Desarrollo: la clase se dividirá en dos
grandes grupos heterogéneos del mismo número de componentes o lo más exacto
posible. Cada equipo dispondrá de un área, en la que se situará un componente
del equipo contrario. Mientras cada equipo deberá mover una pelota por su parte
del campo hasta conseguir al menos 5 pases y pasar al campo rival para conectar
un pase con el prisionero de su equipo (miembro situado en el área rival). Los
jugadores no se pueden mover con la pelota en las manos, sino que deben pasarla
para avanzar, sin que esta se caiga, en cuyo caso recupera el equipo contrario
la posesión de la pelota. Tampoco podrán entrar en cualquiera de las áreas, ya
sea la suya o la del rival, del mismo modo el prisionero no puede abandonar el
área en el que se encuentra. Para recuperar la pelota, deben interceptar un
lanzamiento del equipo rival cuando la pelota va por el aire, sin tocar al
contrario. Cada vez que se complete un pase entre un jugador libre y el
prisionero contará como un tanto, y el prisionero puede devolver la pelota a un
miembro de su equipo para seguir puntuando. El prisionero puede cambiarse por
un miembro de su equipo tras un número de tantos o cuando lo diga el profesor,
siempre que la pelota no esté en juego.
Material e instalación: balón de
balonmano o de tamaño similar, y como instalación sirve el gimnasio o una pista
exterior, y si no están delimitadas las áreas se puede hacer el área con
cuerdas.
Duración: el profesor puede decidir si el
partido acaba al llegar a un tiempo concreto, o cuando un equipo llegue a un
número de tantos concreto.
Objetivos: lanzamiento y recepción de pelota,
trabajo y cooperación en equipo, respeto y aceptación de normas del juego,
aceptación de roles.
Competencias: aprender a aprender, competencias
sociales y cívicas, competencia matemática, sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor.
13.
“El puente de los cañoneros”:
Desarrollo:la clase se dividirá en dos grandes
grupos heterogéneos del mismo número de componentes o lo más exacto posible. Se
colocan unos bancos seguidos formando una pasarela o puente, flanqueados por
colchonetas a cada lado, cruzándolo de
un lado del gimnasio al otro, por el centro. A cada lado del puente, a cierta
distancia, se situará la mitad de uno de los equipos, y la otra mitad al otro
lado, con pelotas para derribar al equipo rival que deberá cruzar el puente sin
que ninguna pelota le toque y sin caerse de él. Por cada niño que cruce el
puente sin ser eliminado, el equipo sumará un punto. Los cañoneros (miembros
del equipo que lanza las pelotas) no pueden sobrepasar la línea que limita su
espacio. Cuando crucen todos los miembros de un equipo el puente o sean
eliminados por el equipo rival, se procederá a un cambio de roles de los
equipos. Gana aquel equipo que tras varias rondas (siempre pares, para que
ambos equipos tengan el mismo tiempo los diferentes roles) sume más puntos, es
decir, más niños hayan cruzado el puente.
Material e instalación: pelotas de
gomaespuma o de cualquier otro material blando que no haga daño al golpear,
colchonetas y bancos suecos; como instalación se utilizará el gimnasio.
Duración: el profesor puede decidir cuantas
rondas se realizan, siempre deben ser un número par (para que ambos equipos
tengan el mismo tiempo los diferentes roles).
Objetivos: desarrollar el equilibrio tanto en
parado como en movimiento, lanzamiento de pelota, esquivar objetos lanzados,
aceptación de roles asignados del juego, aceptación y respeto de normas.
Competencias: competencia matemática, aprender a
aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor, conciencia y expresiones culturales.
14. “Portería
contra portería”:
Desarrollo: los alumnos se colocarán por
parejas uno enfrente del otro con una portería que puede ser improvisada detrás
de cada jugador, con una distancia de unos 8 o 10 metros de separación. Con una
pelota deben intentar conseguir marcar un tanto a su pareja y posteriormente
actuar de portero para parar la pelota, intercambio de roles jugador de
campo-portero. Los lanzamientos se realizarán desde la línea de su propia
portería con una distancia entre 8 y 10 metros entre una portería y otra. Por
cada gol que marque un jugador sumará un punto, y gana aquel que consiga más
puntos. Tras un tiempo jugado, el profesor puede cambiar a los componentes de
las parejas para favorecer la integración y compañerismo de todos los alumnos.
Material e instalación: pelotas de
goma espuma, una por pareja (tamaño similar a una pelota de balonmano), conos o
picas para marcar las porterías si no hay porterías reales; como instalación
empleada se comprende gimnasio o pista exterior.
Duración: el profesor puede marcar un límite
de tiempo para lanzar, y posteriormente dejar el mismo tiempo para jugar
cambiando las parejas.
Objetivos: lanzamiento y parada de pelota,
aceptación de roles (jugador de campo-portero), conocimiento de los
lanzamientos y paradas en balonmano, integración de todos los alumnos.
Competencias: competencia matemática, aprender a
aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
15.
“Duelo directo”:
Desarrollo: los alumnos se colocarán por
parejas uno enfrente del otro con una distancia de unos 8 o 10 metros de
separación. Con una pelota de gomaespuma por parejas y sin adelantarse y
salirse del sitio marcado, un componente de la pareja debe lanzar la pelota a
su compañero para darlo, mientras este esquiva la bola. Tras cada lanzamiento se
intercambiarán los roles de lanzador y jugador que esquiva la pelota lanzada.
El jugador que logre dar a su pareja suma un punto, y gana el que más puntos
tenga. Tras un tiempo jugado, el profesor puede cambiar a los componentes de
las parejas para favorecer la integración y compañerismo de todos los alumnos.
Material e instalación: una pelota
de gomaespuma por pareja, o de otro material que no duela al golpear; la
instalación puede ser el gimnasio o la pista exterior.
Duración: el profesor puede marcar un límite
de tiempo para lanzar, y posteriormente dejar el mismo tiempo para jugar tras
haber cambiado las parejas.
Objetivos: lanzamiento de pelota, esquivar
objetos lanzados, aceptación de roles en el juego, integración de los alumnos.
Competencias: competencia matemática, aprender a
aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
Bibliografía
García, Jesús. Competencias Clave. Mundo primaria. http://www.mundoprimaria.com/pedagogia-primaria/competencias-clave.html
Gobierno de España. El currículo. mecd.gob. http://www.mecd.gob.es/mecd/educacion-mecd/mc/lomce/el-curriculo/curriculo-primaria-eso-bachillerato/competencias-clave/competencias-clave.html
Multiple Kids. Competencias clave en la educación. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=A4c8N88ttLk
-DECRETO 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el
currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La
Mancha. [2014/9028]
-ORDEN
de 05/08/2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes, por la que se
regulan la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la
Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/10617]
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